Carlos Andrés O. P.
Carlos A.
Sobre mí
Carlos Andrés O. P.

Soy Carlos. Diseño, enseño y dibujo desde San Gil. Y antes de todo eso, fui otras cinco personas.

Locutor, de 2010 a 2015

Cinco años al aire me enseñaron a decir mucho en pocas palabras.

Tenía tres minutos entre canción y canción para que alguien no cambiara de emisora. Hoy escribo cada botón y cada vacío con esa misma urgencia.

Diseñocomoenseño:conpaciencia,concriterioymirandoprimeroalaspersonas.Veinteañosdespués,sigocreyendoqueunbuenproductosenotaenlosdetallesquenadiepidió.Esoesloquellevoacadaproyecto.

Después de clase
Después de clase22-11-24

Clase terminada, ideas encendidas. De aquí salen los mejores proyectos.

Carlos
Fotógrafo de domingo
Fotógrafo de domingo10-02-24

Solo fotógrafo los domingos, pero con el ojo entrenado toda la semana.

Carlos
La nota
La nota18-09-24

De la radio aprendí a decir mucho en pocas palabras. Esta nota lo intenta.

Carlos
San Gil, de paseo
San Gil, de paseo14-03-23

San Gil, la capital de la aventura. Yo, de paseo por ella.

Carlos
El café
El café03-06-24

El café no diseña, pero ayuda. Primer sorbo, primera idea.

Carlos
La mañana
La mañana09-04-25

Las mañanas tranquilas son donde mejor se piensa.

Carlos
El cuerpo
El cuerpo27-08-24

El oficio también vive en el cuerpo: postura, gesto, atención.

Carlos
Domingo de lectura
Domingo de lectura05-01-25

Un domingo más con libro en mano. Leer es diseñar en voz baja.

Carlos

Lo mejor de mi semana pasa lejos del escritorio. Toca una polaroid para leer el reverso.

Cuando cierro Paper, abro el control.

Lo que me enseñaron

Un buen juego te enseña a jugar sin decirte cómo. Desde que lo entendí, intento que mis interfaces hagan lo mismo.

Nadie lee el manual. Se aprende tocando, fallando y volviendo a intentar. Esa es la vara con la que mido cada flujo que diseño.

Jugando ahora

Breath of the Wild, otra vez. Nadie te dice para dónde ir y aun así nunca te sientes perdido.

Ese equilibrio entre libertad y guía es justo lo que persigo en cada flujo: que se pueda explorar sin sentirse abandonado.

Mi favorito de siempre

Journey. Cuarenta minutos, sin una sola palabra, y me dejó más historias que muchos juegos hablados.

Es la prueba de que el diseño cuenta sin texto: color, sonido y ritmo. Todo lo que un buen producto también necesita.

Volver a diseñar

Si diseñara un juego, sería sobre construir algo y verlo seguir vivo cuando dejas de tocarlo.

Hay algo de eso en un producto: uno lo diseña una vez y la gente lo habita todos los días.

Ahora mismo estoy leyendo Design Like Apple, escuchando lo-fi mientras diseño y llenando otra libreta de manga en las noches.

Carlos Andrés O. P.

Si llegaste hasta aquí, ya nos conocemos un poco. Ahora cuéntame tú.

En San Gil son las 7:01 p. m.