
Soy Carlos. Diseño, enseño y dibujo desde San Gil. Y antes de todo eso, fui otras cinco personas.
Locutor, de 2010 a 2015
Cinco años al aire me enseñaron a decir mucho en pocas palabras.
Tenía tres minutos entre canción y canción para que alguien no cambiara de emisora. Hoy escribo cada botón y cada vacío con esa misma urgencia.
Diseñocomoenseño:conpaciencia,concriterioymirandoprimeroalaspersonas.Veinteañosdespués,sigocreyendoqueunbuenproductosenotaenlosdetallesquenadiepidió.Esoesloquellevoacadaproyecto.








Lo mejor de mi semana pasa lejos del escritorio. Toca una polaroid para leer el reverso.
Cuando cierro Paper, abro el control.
Usa ↑ ↓ para moverte
Lo que me enseñaron
Un buen juego te enseña a jugar sin decirte cómo. Desde que lo entendí, intento que mis interfaces hagan lo mismo.
Nadie lee el manual. Se aprende tocando, fallando y volviendo a intentar. Esa es la vara con la que mido cada flujo que diseño.
Jugando ahora
Breath of the Wild, otra vez. Nadie te dice para dónde ir y aun así nunca te sientes perdido.
Ese equilibrio entre libertad y guía es justo lo que persigo en cada flujo: que se pueda explorar sin sentirse abandonado.
Mi favorito de siempre
Journey. Cuarenta minutos, sin una sola palabra, y me dejó más historias que muchos juegos hablados.
Es la prueba de que el diseño cuenta sin texto: color, sonido y ritmo. Todo lo que un buen producto también necesita.
Volver a diseñar
Si diseñara un juego, sería sobre construir algo y verlo seguir vivo cuando dejas de tocarlo.
Hay algo de eso en un producto: uno lo diseña una vez y la gente lo habita todos los días.
Ahora mismo estoy leyendo Design Like Apple
, escuchando lo-fi mientras diseño y llenando otra libreta de manga en las noches.

Si llegaste hasta aquí, ya nos conocemos un poco. Ahora cuéntame tú.
En San Gil son las 7:01 p. m.